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<title>Early Access</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Early Access</span></h1>
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<p><b>Early Access</b> (<a href="Deutsche_Sprache" title="Deutsche Sprache">deutsch</a> ‚früher Zugang‘), auch <b>alphafunding</b>, <b>early funding</b>, <b>alpha-access</b> oder <b>paid-alpha</b>, ist ein <a href="Finanzierung" title="Finanzierung">Finanzierungsmodell</a> in der <a href="Videospiel" class="mw-redirect" title="Videospiel">Videospiel</a>-Industrie, bei dem Konsumenten für ein <a href="Computerspiel" title="Computerspiel">Computerspiel</a> in einem frühen Entwicklungsstadium bezahlen, das spielbar ist, aber noch nicht fertiggestellt wurde. Die Entwickler können mit den Einnahmen die Arbeit fortsetzen und erhalten <a href="Fehlerbericht" title="Fehlerbericht">Fehlerberichte</a> oder <a href="Feature-Request" title="Feature-Request">Vorschläge</a> von den Konsumenten. Early Access ist eine verbreitete Möglichkeit der Finanzierung für <a href="Indie-Spiel" title="Indie-Spiel">Indie-Spieleentwickler</a> und wird oft zusammen mit anderen Finanzierungsmethoden wie <a href="Crowdfunding" title="Crowdfunding">Crowdfunding</a> eingesetzt. Videospiele können im Beta- und Alphastatus als Early Access erscheinen.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Geschichte">Geschichte</h2></div>
<p>Große <a href="Spieleentwickler" title="Spieleentwickler">Spieleentwickler</a> veröffentlichen selten unfertige <a href="Version_(Software)" title="Version (Software)">Versionen</a> ihrer Produkte, um möglichst wenig Informationen an konkurrierende Unternehmen zu liefern und eine illegale Verbreitung des Spiels vor der Fertigstellung zu verhindern.<sup id="cite_ref-gamasutra_1-0" class="reference"><a href="#cite_note-gamasutra-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
Die Softwaretests finden innerhalb des Unternehmens statt oder werden von einer kleinen Personengruppe unter Verschwiegenheitspflicht durchgeführt. In manchen Fällen bieten Entwickler den Zugang zu frühen Spieleversionen in einer kontrollierten Umgebung für limitierte Personengruppen zum Kauf, oder im Rahmen eines Gewinnspiels, an. Ein Beispiel dafür ist der Zugang zur Beta-Version des Mehrspieler-Modus von <a href="Halo_3" title="Halo 3">Halo 3</a>, welcher gemeinsam mit dem Spiel <a href="Crackdown" title="Crackdown">Crackdown</a> verkauft wurde um die Verkaufszahlen zu steigern.<sup id="cite_ref-computerworld_2-0" class="reference"><a href="#cite_note-computerworld-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
Für <a href="Indie_Game" class="mw-redirect" title="Indie Game">Indie Games</a>, welche typischerweise in kleinen Teams entwickelt werden, ist die Eigenfinanzierung während des gesamten Produktionszeitraums oft nicht möglich. Außerdem fehlen die Ressourcen für umfangreiche Tests und Feedbacks.<sup id="cite_ref-gamasutra_1-1" class="reference"><a href="#cite_note-gamasutra-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Das Early-Access-Konzept löst diese Probleme und bietet den Entwicklern die Möglichkeit das Spiel aufgrund der Vorschläge der Konsumenten zu erweitern. Eine typische Early-Access-Version bietet bereits eine spielbare Grundversion des Spiels, in der noch nicht alle Features implementiert wurden und noch Software-Fehler auftreten können. Oft handelt es sich dabei um sogenannte Alpha- oder Beta-Releases, welche noch Monate oder Jahre vor der vorgesehenen Fertigstellung stehen. Interessierten Konsumenten wird somit die Möglichkeit geboten aktiv am Entwicklungsprozess teilzuhaben und die Spiel-Mechanik, die Handlung oder zukünftige Features mit zu bestimmen. Manche Entwickler vermerken die aktive Mitarbeit mit einer Erwähnung in den Credits des Spiels. Jeder Käufer geht allerdings das Risiko ein, dass das Spiel nie in einer Vollversion veröffentlicht wird.<sup id="cite_ref-computerworld_2-1" class="reference"><a href="#cite_note-computerworld-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Eines der frühesten Beispiele für dieses Modell ist <i><a href="Minecraft" title="Minecraft">Minecraft</a></i>, das ab 2009 von <a href="Markus_Persson" title="Markus Persson">Markus Persson</a> entwickelt wurde. Er bot die Alpha-Version einschließlich aller zukünftigen Versionen zum vergünstigten Kaufpreis von 10 Euro an, was ihm nach acht Monaten ermöglichte seinen Job zu kündigen und sich auf die Weiterentwicklung des Spiels zu konzentrieren. Der Kaufpreis erhöhte sich bei Veröffentlichung der Beta-Version auf 15, mit der Vollversion auf 20 Euro. Diese geplante Staffelung wurde von Anfang an kommuniziert. Die Vollversion erschien 2011 und brachte bis zu diesem Zeitpunkt bereits über 33 Millionen Dollar mit über 1,8 Millionen Spielern ein.<sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Entwicklung">Entwicklung</h2></div>
<p>Die Early-Access-Vorgehensweise ist in den folgenden Jahren immer erfolgreicher geworden. Vor allem unabhängige Entwickler greifen auf diese Vorgehensweise zurück, wie einige Beispiele zeigen:
</p>
<ul><li><i><a href="Mount_%26_Blade" title="Mount & Blade">Mount & Blade</a></i> wurde 2004 von Armağan und İpek Yavuz in einer frühen Version veröffentlicht, um mit early-user Finanzierung die Firma <a href="TaleWorlds_Entertainment" title="TaleWorlds Entertainment">TaleWorlds Entertainment</a> zu gründen. Das Spiel wurde 2008 fertiggestellt und über <a href="Paradox_Interactive" title="Paradox Interactive">Paradox Interactive</a> veröffentlicht.</li>
<li><i><a href="Kerbal_Space_Program" title="Kerbal Space Program">Kerbal Space Program</a></i> wurde über ein ähnliches Geschäftsmodell wie Minecraft vermarktet und später über Steam Early Access angeboten, wo Millionen von Kopien verkauft wurden.<sup id="cite_ref-4" class="reference"><a href="#cite_note-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li>
<li><i><a href="Prison_Architect" title="Prison Architect">Prison Architect</a></i> brachte im Early Access über 8 Millionen Dollar ein und wurde mehr als 250.000 mal verkauft.<sup id="cite_ref-5" class="reference"><a href="#cite_note-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li>
<li><i><a href="DayZ" title="DayZ">DayZ</a>,</i> ein <a href="Mehrspieler" title="Mehrspieler">Mehrspieler</a>-Spiel, in dem man gegen <a href="Zombie" title="Zombie">Zombies</a> kämpft, wurde über 400.000 mal innerhalb der ersten Woche nach dem Early-Access-Release verkauft.<sup id="cite_ref-6" class="reference"><a href="#cite_note-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li></ul>
<p>Um das Early-Access-Konzept zu unterstützen, haben viele Verkaufsportale einfache Möglichkeiten für den Vertrieb zur Verfügung gestellt. Die Shops verlangen im Allgemeinen einen kleinen Teil des Einkommens für ihr Service und bieten den Entwicklern die Abwicklung des Kauf-Vorgangs via Kreditkarte oder <a href="PayPal" title="PayPal">PayPal</a>, die Bandbreite für den Download, und die Vermarktung an. Das Online-Portal <a href="Desura" title="Desura">Desura</a> startete eine alphafunding-Initiative im Jahr 2011, um Indie-Entwicklern die Vermarktung von Neu-Entwicklungen zu ermöglichen.<sup id="cite_ref-7" class="reference"><a href="#cite_note-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> <a href="Valve" title="Valve">Valve</a> integrierte im März 2013 Early Access in ihrer Plattform <a href="Steam" title="Steam">Steam</a> und ermöglicht so Entwicklern, die Vorteile des Steam-Shops und der Steamworks API zu nutzen.<sup id="cite_ref-8" class="reference"><a href="#cite_note-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Im Januar 2016 begann der Shop <a href="GOG.com" title="GOG.com">GOG.com</a>, ähnlich wie schon Steam zuvor, ein Early-Access-Programm mit dem Namen "Games in Development" und bietet zusätzlich ein 14-tägiges Rückgaberecht ohne Begründung an, um potentiellen Käufern das Risiko eines Fehlkaufs zu ersparen.<sup id="cite_ref-9" class="reference"><a href="#cite_note-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-10" class="reference"><a href="#cite_note-10"><span class="cite-bracket">[</span>10<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Hersteller von Videospiel-Konsolen hat der Erfolg von Early Access ebenfalls dazu veranlasst, ihre eigenen Shop-Systeme dahingehend zu erweitern. <a href="Sony_Computer_Entertainment" class="mw-redirect" title="Sony Computer Entertainment">Sony Computer Entertainment</a> startete im Juli 2014 ein eigenes, an Steam angelehntes, Programm zur Förderung von Indie-Entwicklern für ihre Konsole <a href="PlayStation_4" title="PlayStation 4">PlayStation 4</a><sup id="cite_ref-11" class="reference"><a href="#cite_note-11"><span class="cite-bracket">[</span>11<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> und veröffentlichte das Konzept im September 2015 mit dem Spiel <i><a href="Dungeon_Defenders_II" class="mw-redirect" title="Dungeon Defenders II">Dungeon Defenders II</a>.</i><sup id="cite_ref-12" class="reference"><a href="#cite_note-12"><span class="cite-bracket">[</span>12<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> <a href="Microsoft" title="Microsoft">Microsoft</a> stellte im Juni 2015 das Xbox Game Preview Programm für das Dashboard-Preview der <a href="Xbox_One" title="Xbox One">Xbox One</a> vor, mit der Absicht es zu einem späteren Zeitpunkt für alle Benutzer freizuschalten. Das Xbox Game Preview Programm unterscheidet sich von anderen Early-Access-Plattformen, da jedes Spiel eine kostenlose <a href="Demoversion" title="Demoversion">Demo</a>-Version anbietet, um Benutzern die Chance zu geben das Spiel vor dem Kauf zu testen. Dieses Service wurde mit den Early-Access-Titeln <i><a href="The_Long_Dark" title="The Long Dark">The Long Dark</a></i> und <i><a href="Elite%3A_Dangerous" title="Elite: Dangerous">Elite: Dangerous</a></i> eingeführt.<sup id="cite_ref-13" class="reference"><a href="#cite_note-13"><span class="cite-bracket">[</span>13<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> <a href="Google_LLC" title="Google LLC">Google</a> plante, Mitte 2016 ein ähnliches System für den <a href="Play_Store" class="mw-redirect" title="Play Store">Play Store</a> einzuführen.<sup id="cite_ref-14" class="reference"><a href="#cite_note-14"><span class="cite-bracket">[</span>14<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<div class="mw-references-wrap mw-references-columns"><ol class="references">
<li id="cite_note-gamasutra-1"><span class="mw-cite-backlink">↑ <sup><a href="#cite_ref-gamasutra_1-0">a</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-gamasutra_1-1">b</a></sup></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Soren Johnson: <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.gamasutra.com/view/news/40103/Design_success_means_knowing_what_to_do_with_feedback.php"><i>Design success means knowing what to do with feedback.</i></a> <a href="Gamasutra" class="mw-redirect" title="Gamasutra">Gamasutra</a>, 6. Februar 2012,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 16. Oktober 2013</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AEarly+Access&rft.title=Design+success+means+knowing+what+to+do+with+feedback&rft.description=Design+success+means+knowing+what+to+do+with+feedback&rft.identifier=&rft.creator=Soren%26%2332%3BJohnson&rft.publisher=%5B%5BGamasutra%5D%5D&rft.date=2012-02-06&rft.language=en"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-computerworld-2"><span class="mw-cite-backlink">↑ <sup><a href="#cite_ref-computerworld_2-0">a</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-computerworld_2-1">b</a></sup></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Nate Ralph: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20160921125231/http://news.idg.no/cw/art.cfm?id=D532A605-A967-3CE5-808F525CDD10B096"><i>Betting on betas: Why the early access phenomenon is risky business.</i></a> In: <i><a href="Computerworld" title="Computerworld">Computerworld</a>.</i> 2. Oktober 2013, archiviert vom <style data-mw-deduplicate="TemplateStyles:r250917974">
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</style><span class="dewiki-iconexternal"><a class="external text" href="https://redirecter.toolforge.org/?url=http%3A%2F%2Fnews.idg.no%2Fcw%2Fart.cfm%3Fid%3DD532A605-A967-3CE5-808F525CDD10B096">Original</a></span> am <span style="white-space:nowrap;">21. September 2016</span><span>;</span><span class="Abrufdatum"> abgerufen am 16. Oktober 2013</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AEarly+Access&rft.title=Betting+on+betas%3A+Why+the+early+access+phenomenon+is+risky+business&rft.description=Betting+on+betas%3A+Why+the+early+access+phenomenon+is+risky+business&rft.identifier=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20160921125231%2Fhttp%3A%2F%2Fnews.idg.no%2Fcw%2Fart.cfm%3Fid%3DD532A605-A967-3CE5-808F525CDD10B096&rft.creator=Nate%26%2332%3BRalph&rft.date=2013-10-02&rft.source=http://news.idg.no/cw/art.cfm?id=D532A605-A967-3CE5-808F525CDD10B096&rft.language=en"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Kyle Orland: <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.gamasutra.com/view/news/33961/Minecraft_Draws_Over_33_Million_In_Revenue_From_18M_Paying_Customers.php"><i>Minecraft Draws Over $33 Million In Revenue From 1.8M Paying Customers.</i></a> <a href="Gamasutra" class="mw-redirect" title="Gamasutra">Gamasutra</a>, 6. April 2011,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 16. Oktober 2013</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AEarly+Access&rft.title=Minecraft+Draws+Over+%2433+Million+In+Revenue+From+1.8M+Paying+Customers&rft.description=Minecraft+Draws+Over+%2433+Million+In+Revenue+From+1.8M+Paying+Customers&rft.identifier=&rft.creator=Kyle%26%2332%3BOrland&rft.publisher=%5B%5BGamasutra%5D%5D&rft.date=2011-04-06&rft.language=en"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-4">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Ian Brimbaum: <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.pcgamer.com/2013/12/23/kerbal-space-program-dev-on-random-solar-systems-the-joy-of-failure-and-the-cult-of-steam/"><i>Kerbal Space Program dev on random solar systems, the joy of failure and the "cult" of Steam.</i></a> In: <i><a href="PC_Gamer" title="PC Gamer">PC Gamer</a>.</i> 23. Dezember 2013,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 17. Januar 2014</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AEarly+Access&rft.title=Kerbal+Space+Program+dev+on+random+solar+systems%2C+the+joy+of+failure+and+the+%22cult%22+of+Steam&rft.description=Kerbal+Space+Program+dev+on+random+solar+systems%2C+the+joy+of+failure+and+the+%22cult%22+of+Steam&rft.identifier=&rft.creator=Ian%26%2332%3BBrimbaum&rft.date=2013-12-23&rft.language=en"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-5"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-5">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Jeffrey Matulef: <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.eurogamer.net/articles/2013-11-06-prison-architect-rakes-in-nearly-USD8-million"><i>Prison Architect rakes in nearly $8 million.</i></a> In: <i><a href="Eurogamer" title="Eurogamer">Eurogamer</a>.</i> 6. November 2013,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 6. November 2013</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AEarly+Access&rft.title=Prison+Architect+rakes+in+nearly+%248+million&rft.description=Prison+Architect+rakes+in+nearly+%248+million&rft.identifier=&rft.creator=Jeffrey%26%2332%3BMatulef&rft.date=2013-11-06&rft.language=en"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-6"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-6">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Robert Purchase: <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.eurogamer.net/articles/2014-01-02-dayz-week-one-sales-rocket-past-400-000"><i>DayZ week-one sales rocket past 400,000.</i></a> In: <i><a href="Eurogamer" title="Eurogamer">Eurogamer</a>.</i> 2. Januar 2014,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 2. Januar 2014</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AEarly+Access&rft.title=DayZ+week-one+sales+rocket+past+400%2C000&rft.description=DayZ+week-one+sales+rocket+past+400%2C000&rft.identifier=&rft.creator=Robert%26%2332%3BPurchase&rft.date=2014-01-02&rft.language=en"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-7"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-7">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Dale Berling: <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.indiegamemag.com/alphafunding-the-new-trend/"><i>Alphafunding - The New Trend?</i></a> In: <i>Indie Game Magazine.</i> 28. Oktober 2011,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 16. Oktober 2013</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AEarly+Access&rft.title=Alphafunding+-+The+New+Trend%3F&rft.description=Alphafunding+-+The+New+Trend%3F&rft.identifier=&rft.creator=Dale%26%2332%3BBerling&rft.date=2011-10-28&rft.language=en"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-8"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-8">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Julian Bensen: <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.pcgamesn.com/indie/steam-now-selling-early-access-games"><i>Steam now selling early access to games.</i></a> In: <i>PCGamesN.</i> 20. März 2013,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 16. Oktober 2013</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AEarly+Access&rft.title=Steam+now+selling+early+access+to+games&rft.description=Steam+now+selling+early+access+to+games&rft.identifier=&rft.creator=Julian%26%2332%3BBensen&rft.date=2013-03-20&rft.language=en"> </span></span>
</li>
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</li>
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